"Játék az élet" - Videójátékok a társadalomban és a tudományban

Europe/Budapest
Online esemény, Microsoft Teamsen kerül megrendezésre
Leírás

A videójátékok napjainkban népszerű eszközei a szórakozásnak, a különféle online és mobiljátékok elterjedésével pedig nem csak egy szűk társadalmi réteg számára szolgálnak kikapcsolódásul. A videójátékok a társadalomtudományok számára is igen érdekesek. A videójátékpiac igen dinamikusan fejlődő terület, ráadásul dollármilliárdos üzlet, amelyben folyamatosan jelennek meg új üzleti modellek. A kompetitív videójátékok (e-sport) annyira népszerűvé váltak, hogy nem csak e-sport bajnokságok szerveződnek, hanem az ilyen jellegű események világszerte állami támogatásban is részesülnek – hazánkban például két milliárd forint összegű kormányzati támogatást kapott az e-sport 2019-ben.

A videójátékok nem csak gazdasági, hanem számos szabályozási kérdést is felvetnek. A paletta ezen a területen igen színes, hiszen a videójátékokra, mint komplex szerzői művekre vonatkoznak egyrészt a szerzői jogi szabályok, de a lootbox-ok kapcsán már a szerencsejátékokként történő szabályozás gondolata is megjelent. Szabályozási kihívást jelent, hogy hogyan biztosítható a kiskorúak védelme a videójátékokban megjelenő káros tartalmaktól, köztük a korhatásbesorolási rendszerek (PEGI) és egyéb tartalomjelölő címkék alkalmazása az egyes országokban. Végül, de nem utolsó sorban említésre érdemes az ún. gaming platformok és applikáció boltok szabályozása, amelynek az alapjait az EU 2019/1150 rendelete fektette le. A videójátékok nem csak a gazdaságunkra és a jogszabályi környezetünkre gyakorolnak hatást, hanem az egyén életében is hozhatnak változásokat. A szórakozás ezen formájának egyik előnyös hozadéka lehet a gamifikáció, mint újfajta ösztönző, motiváló rendszer, akár a tanulásban, akár a 

munkavégzésben; a túlzásba vitt játék azonban már olyan függőség, amely orvosi kezelést is igényelhet.

A számítógépes játékok a kikapcsolódás mellett az egyéni képességek fejlesztése terén is jelentős szerepet játszanak (reflexek, nyelvtudás, csapatmunka, motivációk stb.), a játékok társadalmi hatása is kétségbevonhatatlan. Az e-business új üzleti modelljei is jellemzően ezen a területen jelennek meg, így az online piac trendjeinek megismerésére és elemzésére is alkalmas terület.

Az előbbiek alapján a videójátékok kapcsán igen összetett tudományos diskurzus folytatására van lehetőség, amelynek az Információs Társadalom Kutatóintézet ad otthont.

A konferencia tématerületei a számítógépes játékokon belül:

•    egyéni hatások
•    társadalmi hatások
•    szabályozási kérdések
•    gazdasági hatások

A konferencia MS Teams programon keresztül lesz közvetítve. A részvétel regisztrációhoz kötött, a regisztráltak az eseményt megelőző napon e-mailben kapják meg a csatlakozáshoz szükséges linket.

Szervező

Információs Társadalom Kutatóintézet

Résztvevők
  • Balogh Andrea
  • Balázs Bíró
  • Balázs Laki
  • Bernát Török
  • Bálint Ács
  • Esport Universum
  • Ildikó Dergez
  • József Sáfrán
  • Kinga Sorbán
  • Krisztina Nagy
  • Márton Kiss
  • Péter Makai
  • Richárd Fromann
  • Tamás Győri
  • Zsombor Fekete
  • Ágnes Karolina Bakk
dr. Sorbán Kinga, Horváth Bettina